RPG: Puppetland
Início ] Acima ] DVD: Deep Blue Sea ] DVD: Holocausto Canibal ] DVD - O Nevoeiro (The Fog) ] DVD: The Thing ] DVD: Zombie Flesh Eaters ] Livro: Hearts in Atlantis ] Livro: Bag Of Bones ] Livro: Estações Diferentes ] Livro: Insónia ] Livro: Metade Sombria ] Livro: Rose Madder ] CD-ROM: SK's F13 ] [ RPG: Puppetland ] RPG: Unknown Armies ] Conselhos de Escrita ] Todo O Horror ] Horror Pessoal ] Bio: Stephen King ] O Rei Stephen King ] Stephen 'Bachman' King ] Richard Laymon ] Bentley Little ]

 

Puppetland RPG
por Mauro Amoasei dos Reis


Puppetland ("Terra dos Fantoches" em Português, e designado simplesmente por PL daqui por diante) é um RPG gratuito que se encaixa na minha categoria de "RPGs esquisitos". Seu manual está disponível em www.johntynes.com/rl_puppetland.html. (1) É um jogo em inglês, criado por um americano, e bebe directamente das tradições culturais inglesas, portanto vale começar esta resenha com algumas explicações.

O teatro de fantoches é uma tradição muito antiga na Inglaterra. No passado, era apresentado em feiras ou nas ruas das cidades, em pequenos palcos portáteis. Um dos espectáculos típicos era o show do Punch e Judy, um casal de fantoches. Talvez vocês já tenham visto referências sobre esses dois fantoches em desenhos animados ou filmes. Punch normalmente usa um capuz, tem um nariz grande e um sorriso enorme e cruel. Ele também tem um porrete (ou martelo), que usa sem dó nem piedade na Judy.

O JOGO.

PL é um RPG "freeform", ou seja, extremamente voltado para a representação, com poucas (e simples) regras. A rigor, o jogo tem somente 3 regras, mais as instruções sobre como criar personagens. O que destaca PL é o seu pano de fundo (quase literalmente, uma vez que estamos falando de teatro de fantoches).

Neste jogo, todos os personagens são fantoches ou marionetas (genericamente chamados de fantoches nesta resenha), vivendo em Puppetland, uma terra mágica criada pelo Maker ("Criador") para que os fantoches pudessem viver em paz, longe dos humanos. O problema é que o fantoche Punch, movido por orgulho e desejo de poder, matou o Criador.

É aqui que o jogo se afasta da tradicional história de fadas. Punch fez com o rosto do Criador um capuz-máscara para ele, e com a pele e a carne do Criador fez outros seis fantoches, a quem baptizou de "Punch's Boys". Auxiliado por esses capangas e por tropas de Quebra-Nozes (2), Punch autoproclamou-se rei de Puppetland, transformando o paraíso num inferno onde imperam violência e destruição sem sentido. Com a morte do Criador, o tempo parou, congelando aquela terra em uma perpétua noite de Inverno.

Deve estar claro que apesar do fato de PL ser um jogo envolvendo fantoches, ele definitivamente não é infantil, muito menos alegre. Punch é uma criatura horrivelmente desfigurada, corcunda, vestindo uma máscara de pele humana. Seus "Boys" são monstruosos, fantoches feitos com a pele e carne do Criador. Tropas de soldados aterrorizam os moradores de Puppetown, que são obrigados a se curvarem perante as vontades de Punch.

A única excepção é um refúgio secreto chamado Respite ("Alívio"), construído por Judy do outro lado do lago de leite e biscoitos, onde ela reúne os poucos fantoches que conseguiram escapar à tirania de Punch. Judy, antes de fugir, conseguiu apanhar uma lágrima do Criador em um dedal, e se acredita que essa lágrima pode trazer o Criador de volta à vida.

AS REGRAS.

Em PL, você representa um fantoche ou marioneta. Existem 4 tipos básicos de fantoches:

bullet

fantoches de dedo (aqueles bem pequenos que "vestem", como o nome sugere, o dedo);

bullet

fantoches de mão;

bullet

marionetas (bonecos controlados por fios);

bullet

bonecos de sombra (recortados em papelão, e movidos com o auxílio de arames).

Convém ressaltar que nem os jogadores, nem o Mestre, manipulam fantoches de verdade durante o jogo.

Cada um desses quatro tipos tem características que facilitam determinadas acções. O fantoche de dedo, por exemplo, é rápido e silencioso mas não tem braços de verdade. O boneco de sombra consegue se esquivar de coisas que atiram nele, e também consegue "ficar invisível", apenas virando de lado.

Cada personagem é descrito apenas por 3 coisas: o que ele é, o que ele pode fazer, e o que ele não pode fazer. Vejam, como exemplo, Sally Botões Vermelhos:

Nome: Sally Botões Vermelhos

Tipo: Fantoche de mão

Este fantoche É: de tamanho médio, mais-ou-menos pesada, não muito rápida, mais-ou-menos forte, MUITO ESPERTA, BONITA, e SABE FAZER TRUQUES DE MÁGICA.

Este fantoche PODE: mover-se em velocidade normal, desviar de coisas atiradas nela (se ela as vir logo que forem atiradas), atirar coisas, pegar coisas, bater fracamente, mover silenciosamente (se ela for cuidadosa e tiver sorte), FAZER TRUQUES DE MÁGICA, ENCANTAR OUTRO FANTOCHE PARA QUE ELE FAÇA UM FAVOR A ELA, e CANTAR MUITO BEM.

Este fantoche NÃO PODE: chutar coisas (pois não tem pernas), mover-se mais rápido que um fantoche de dedo, mover-se mais silenciosamente que um fantoche de dedo, MENTIR, NADAR RÁPIDO ou MACHUCAR OUTRO FANTOCHE QUE NÃO A TENHA MACHUCADO, OU À UMA PESSOA DE QUEM ELA GOSTE.

As descrições em letra minúscula são derivadas do tipo de fantoche (ou seja, predefinidas), e as descrições em letra maiúscula são criadas pelo jogador (três em cada categoria). A ficha ainda contém um espaço para um desenho do fantoche (em tamanho natural), que serve também para controlar algo similar a "pontos de vida". O desenho do personagem se sobrepõe a um diagrama (similar a um quebra-cabeças de 16 peças), e nele são marcados os "pontos de vida".

Durante o jogo, as únicas regras são:

1) "A sessão de jogo dura apenas uma hora". Após esse tempo (real) os fantoches vão todos dormir, e acordam no dia seguinte em suas camas, não importando o que aconteceu antes (a menos que eles tenham morrido).

2) "O que você diz é o que seu fantoche diz". Tudo o que se fala é dito pelo seu fantoche, a não ser que você se levante da cadeira.

3) "A história está a ser contada para alguém que não está na mesa". O jogo desenrola-se como se fosse uma apresentação de teatro de fantoches (os jogadores devem fingir que há uma plateia assistindo à peça).

Isso deriva (ou é derivado) das duas regras anteriores, e força o padrão de narrativa a se conformar com o modelo de uma apresentação. O mestre narra os acontecimentos no passado, e os personagens declaram suas acções no presente, em forma de diálogo ou exclamações.

Por exemplo, ao invés de ocorrer algo assim:

Mestre: Muito bem, os Quebra-Nozes arrebentam a porta e invadem a casa onde vocês estão. Jogador 1: Eu vou sair pela janela! Jogador 2: Eu pego uma pedra e atiro no primeiro Quebra-Noz! Mestre: Você atira a pedra e quebra a mandíbula do Quebra-Noz. Ele não pode mais morder.

Em PL a coisa aconteceria assim:

Mestre: E então, a porta explodiu! Três Quebra-Nozes estavam do lado de fora, e um ainda mastigava a maçaneta. Um deles gritava "Parem, seus fantoches esfarrapados!" Jogador 1: "Corram, para a janela! Temos que escapar dos Quebra-Nozes!" Jogador 2: "Onde está a minha pedra? Aqui está! Eu atirarei esta pedra e quebrarei os seu dentes, Quebra-Noz!" Mestre: A pedra voou através da sala, e acertou o primeiro Quebra-Noz na cara. "Ai!", ele gritou, enquanto os outros exclamavam "Sua boca está quebrada, ele não morde nem mastiga mais!"

A resolução de acções fica por conta do mestre, que decide com base nas descrições das acções e o interesse das histórias. Não existem lances de dados, cartas ou qualquer outro método de resolução aleatória.

CONCLUSÃO.

PL não é um jogo para qualquer um. Aliás, provavelmente é um jogo que muito poucas pessoas se disporiam a jogar: é muito exigente quanto à interpretação de personagens. No entanto, a ambientação é no mínimo exótica, e o jogo transmite um sentimento muito estranho durante a leitura. PL é, sem dúvida nenhuma, um jogo de horror.

As regras são muito simples, e parecem adequadas. O documento é curto (9 páginas em formato Carta) e rápido de ler. De quebra, o site na Internet tem um comentário do John Tynes explicando as origens e o processo de criação do jogo.

Apesar de achar que dificilmente alguém vai querer jogar este jogo, recomendo a leitura. É sempre bom poder ver até onde a imaginação pode levar a gente, e John Tynes é um "designer" de jogos bastante criativo e competente. Bom como é, e de graça, vale pelo menos uma olhada: www.johntynes.com/rl_puppetland.html

 

Notas:

(1) Nota do Editor: O jogo de personagem Puppetland também está disponível na formato de livro (formato A4, muito fino), numa versão ligeiramente expandida (e ilustrada) em relação à versão disponível gratuitamente na Web. Se possuírem cartão de crédito, podem encomendar o livro na livraria inglesa www.amazon.co.uk. A editora do livro chama-se Hogshead Publishing.

(2) Nota do Autor: Os Quebra-Nozes mesmo, são fantoches construídos na forma de soldadinhos. Trata-se de um objecto clássico em casas de família nos EUA e Europa, que costuma estar à mesa no Natal. O que caracteriza esses bonecos é justamente o fato de terem bocas articuladas, usadas para quebrar cascas de nozes. Ou seja, são mandíbulas grandes e fortes, destruidoras se usadas como arma; é isso que os tornam muito temidos em Puppetland. Esta imagem explica os Quebra-Nozes muito melhor que estas palavras.

 

Este artigo apareceu originalmente publicado no número 4 do Informe RPG, em Agosto de 2000. O Informe RPG é uma publicação quinzenal em língua portuguesa dedicada aos jogos de personagem, e é gratuitamente distribuída por e-mail.

Para subscrever o Informe RPG, basta enviar um e-mail em branco para Informe-RPG-subscribe@egroups.com.

Visitem o site do Informe RPG: http://br.egroups.com/group/Informe-RPG/

Copyright © 2000 Mauro Amoasei dos Reis

Adaptação para HTML por Ricardo Madeira

 

Última actualização: 17-09-2001

Início ] Entre no TURNO ] Concurso Literário ] Competição do Turno ] Equipa do Turno ] Links Favoritos ] Contacte o Turno ]

Viva o Terror na sua TV!
  


Para saber a data de exibição, passe com o ponteiro do rato sobre o título do filme.
Para saber mais sobre cada filme, simplesmente clique no título.

Copyright © 2001 Ricardo Madeira