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Puppetland RPG
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fantoches de dedo (aqueles bem pequenos que "vestem", como o nome sugere, o dedo); | |
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fantoches de mão; | |
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marionetas (bonecos controlados por fios); | |
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bonecos de sombra (recortados em papelão, e movidos com o auxílio de arames). |
Convém ressaltar que nem os jogadores, nem o Mestre, manipulam fantoches de verdade durante o jogo.
Cada um desses quatro tipos tem características que facilitam determinadas acções. O fantoche de dedo, por exemplo, é rápido e silencioso mas não tem braços de verdade. O boneco de sombra consegue se esquivar de coisas que atiram nele, e também consegue "ficar invisível", apenas virando de lado.
Cada personagem é descrito apenas por 3 coisas: o que ele é, o que ele pode fazer, e o que ele não pode fazer. Vejam, como exemplo, Sally Botões Vermelhos:
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Nome: Sally Botões Vermelhos Tipo: Fantoche de mão Este fantoche É: de tamanho médio, mais-ou-menos pesada, não muito rápida, mais-ou-menos forte, MUITO ESPERTA, BONITA, e SABE FAZER TRUQUES DE MÁGICA. Este fantoche PODE: mover-se em velocidade normal, desviar de coisas atiradas nela (se ela as vir logo que forem atiradas), atirar coisas, pegar coisas, bater fracamente, mover silenciosamente (se ela for cuidadosa e tiver sorte), FAZER TRUQUES DE MÁGICA, ENCANTAR OUTRO FANTOCHE PARA QUE ELE FAÇA UM FAVOR A ELA, e CANTAR MUITO BEM. Este fantoche NÃO PODE: chutar coisas (pois não tem pernas), mover-se mais rápido que um fantoche de dedo, mover-se mais silenciosamente que um fantoche de dedo, MENTIR, NADAR RÁPIDO ou MACHUCAR OUTRO FANTOCHE QUE NÃO A TENHA MACHUCADO, OU À UMA PESSOA DE QUEM ELA GOSTE. |
As descrições em letra minúscula são derivadas do tipo de fantoche (ou seja, predefinidas), e as descrições em letra maiúscula são criadas pelo jogador (três em cada categoria). A ficha ainda contém um espaço para um desenho do fantoche (em tamanho natural), que serve também para controlar algo similar a "pontos de vida". O desenho do personagem se sobrepõe a um diagrama (similar a um quebra-cabeças de 16 peças), e nele são marcados os "pontos de vida".
Durante o jogo, as únicas regras são:
1) "A sessão de jogo dura apenas uma hora". Após esse tempo (real) os fantoches vão todos dormir, e acordam no dia seguinte em suas camas, não importando o que aconteceu antes (a menos que eles tenham morrido).
2) "O que você diz é o que seu fantoche diz". Tudo o que se fala é dito pelo seu fantoche, a não ser que você se levante da cadeira.
3) "A história está a ser contada para alguém que não está na mesa". O jogo desenrola-se como se fosse uma apresentação de teatro de fantoches (os jogadores devem fingir que há uma plateia assistindo à peça).
Isso deriva (ou é derivado) das duas regras anteriores, e força o padrão de narrativa a se conformar com o modelo de uma apresentação. O mestre narra os acontecimentos no passado, e os personagens declaram suas acções no presente, em forma de diálogo ou exclamações.
Por exemplo, ao invés de ocorrer algo assim:
Mestre: Muito bem, os Quebra-Nozes arrebentam a porta e invadem a casa onde vocês estão. Jogador 1: Eu vou sair pela janela! Jogador 2: Eu pego uma pedra e atiro no primeiro Quebra-Noz! Mestre: Você atira a pedra e quebra a mandíbula do Quebra-Noz. Ele não pode mais morder.
Em PL a coisa aconteceria assim:
Mestre: E então, a porta explodiu! Três Quebra-Nozes estavam do lado de fora, e um ainda mastigava a maçaneta. Um deles gritava "Parem, seus fantoches esfarrapados!" Jogador 1: "Corram, para a janela! Temos que escapar dos Quebra-Nozes!" Jogador 2: "Onde está a minha pedra? Aqui está! Eu atirarei esta pedra e quebrarei os seu dentes, Quebra-Noz!" Mestre: A pedra voou através da sala, e acertou o primeiro Quebra-Noz na cara. "Ai!", ele gritou, enquanto os outros exclamavam "Sua boca está quebrada, ele não morde nem mastiga mais!"
A resolução de acções fica por conta do mestre, que decide com base nas descrições das acções e o interesse das histórias. Não existem lances de dados, cartas ou qualquer outro método de resolução aleatória.
CONCLUSÃO.
PL não é um jogo para qualquer um. Aliás, provavelmente é um jogo que muito poucas pessoas se disporiam a jogar: é muito exigente quanto à interpretação de personagens. No entanto, a ambientação é no mínimo exótica, e o jogo transmite um sentimento muito estranho durante a leitura. PL é, sem dúvida nenhuma, um jogo de horror.
As regras são muito simples, e parecem adequadas. O documento é curto (9 páginas em formato Carta) e rápido de ler. De quebra, o site na Internet tem um comentário do John Tynes explicando as origens e o processo de criação do jogo.
Apesar de achar que dificilmente alguém vai querer jogar este jogo, recomendo a leitura. É sempre bom poder ver até onde a imaginação pode levar a gente, e John Tynes é um "designer" de jogos bastante criativo e competente. Bom como é, e de graça, vale pelo menos uma olhada: www.johntynes.com/rl_puppetland.html
(1) Nota do Editor: O jogo de personagem Puppetland também está disponível na formato de livro (formato A4, muito fino), numa versão ligeiramente expandida (e ilustrada) em relação à versão disponível gratuitamente na Web. Se possuírem cartão de crédito, podem encomendar o livro na livraria inglesa www.amazon.co.uk. A editora do livro chama-se Hogshead Publishing.
(2) Nota do Autor: Os Quebra-Nozes mesmo, são fantoches construídos na forma de soldadinhos. Trata-se de um objecto clássico em casas de família nos EUA e Europa, que costuma estar à mesa no Natal. O que caracteriza esses bonecos é justamente o fato de terem bocas articuladas, usadas para quebrar cascas de nozes. Ou seja, são mandíbulas grandes e fortes, destruidoras se usadas como arma; é isso que os tornam muito temidos em Puppetland. Esta imagem explica os Quebra-Nozes muito melhor que estas palavras.
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Este artigo apareceu originalmente publicado no número 4 do Informe RPG, em Agosto de 2000. O Informe RPG é uma publicação quinzenal em língua portuguesa dedicada aos jogos de personagem, e é gratuitamente distribuída por e-mail.
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Copyright © 2000 Mauro Amoasei dos Reis
Adaptação para HTML por Ricardo Madeira
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Última actualização: 17-09-2001
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