|
|
Unknown Armies:
|
|
"Contabilização": numa campanha «normal» de RPG é comum acontecerem assassinatos, mortes, roubos, etc.... Também é normal o fato das PCs (Personagens dos Jogadores, ou "Player Characters") justificarem estes actos «porque o cara era mau» ou algo do género. Em UA, eles criaram um sistema em que existem consequências graves para personagens que ajam desta maneira. Todas as personagens são livres para agir da maneira que quiserem, mas não vão sair inalteradas depois de matar alguém. Neste sistema, se alguém agir como um sociopata vai acabar se tornando um. | |
|
"Objectivos Maiores": não é possível criar uma personagem sem que ela tenha um objectivo na vida, e aqui estamos falando de grandes objectivos mesmo. O melhor de tudo é que, se o jogador fizer a sua parte direito, as suas acções podem fazer diferença no universo. Claro que não é fácil, mas é possível. | |
|
"Realismo": os autores não fizeram nenhum esforço para que o sistema seja um simulador da vida real. Para os fanáticos: nada de páginas com tabelas e explicações sobre dano localizado e coisas assim. Mas eles se preocuparam com outro tipo de realismo: o emocional. O foco do sistema são os estados mental e emocional das personagens. As escolhas feitas pelas personagens tem consequências em sua saúde mental. As paixões e medos delas também têm uma grande influência no jogo. | |
|
"Diversão": acho que isso é auto-explicativo. |
Até agora eu simplesmente repeti o que os caras dizem na introdução. Vamos ao que interessa: eles conseguiram?
Na minha humilde opinião, sim. Com certeza este foi um dos livros "básicos" de RPG que mais me impressionaram de entre as dúzias que já li. Achei a proposta original e dinâmica, e os autores realmente trabalharam para que ela se concretizasse. Existem alguns defeitos, mas você não consegue percebê-los na primeira leitura.
Comprei o livro por causa de uma resenha publicada na revista on-line "Pyramid". O livro chegou às minhas mãos numa Terça-feira, comecei a lê-lo e não consegui largar mais. No Domingo seguinte eu estava dando a minha primeira sessão de jogo, que não correu da maneira que eu esperava, mas a ideia principal da sessão foi alcançada. O jogo começou como uma sessão cómica (nada promissor para um jogo de, vide capa, "horror transcendental e acção furiosa"), mas ao final todos os participantes estavam calados, tensos. O incómodo era visível.
O sistema de regras é o velho e conhecido sistema de percentagem, com algumas pequenas mudanças. Jogue 1d100, e se obtiver valor igual ou menor que o atributo ou perícia testada, a acção do personagem terá sucesso. Mas neste jogo há detalhes incomuns. Quanto maior o resultado no dado, melhor. Ou seja, o objectivo é obter o valor mais próximo possível do que se tem de perícia, sem ultrapassá-la.
Além disso, o valor das perícias acompanha a possibilidade de acerto em situações de stress. Para situações quotidianas, 15% significa que você conseguiu o que queria automaticamente; o mestre pode pedir o teste só para ver se a acção demorou muito.
Voltando às "novidades": se você obtiver dois números iguais nos dados (11, 22, 33, etc.) e a jogada for um sucesso, o resultado foi bem melhor do que o esperado. Se você obtiver dois números iguais nos dados (11, 22, 33, etc.) e a jogada ultrapassar o valor da perícia significa que a falha foi grande.
Os resultados 01 e 00, (velhos conhecidos em «sistemas percentuais») continuam com o destaque usual mas ganharam nomes charmosos. O temido "00" significa uma falha crítica e é conhecido como BOHICA ("Bend Over, Here It Comes Again"). "01" é um sucesso extraordinário, chamado OACOWA ("Open A Can Of Whoop-Ass").
Lembram-se quando eu disse que as paixões, medos e objectivos das personagens tinham uma influência no jogo? Pois é. Se o teste que estiver sendo feito envolver a obsessão da personagem (determinada na criação da personagem), ela pode "inverter" os resultados dos dados. Nesse caso o dado da dezena se transforma na unidade e vice-versa, aumentando em muito as chances de ser bem sucedido.
Os atributos primários são: Body, Speed, Mind e Soul, que podem ser basicamente interpretados assim (pela ordem): força e constituição; reflexos; inteligência; intuição. Apesar do livro vir com uma relação de perícias, os jogadores são incentivados a criar suas próprias perícias. Alguns exemplos indicativos da flexibilidade do sistema: "go without sleep", "sports trivia", "drink you under the table", "pretty young thing", "make gobs of money", "weird sexual appeal based on being perceived as a challenge". Acho que vocês já pegaram o espírito da coisa.
A Loucura ("Madness"). Os caras pegaram o sistema de Sanidade do "Call of Cthulhu" e expandiram-no. Pode-se dizer que a clássica Sanidade foi dividida em 5 partes: Violence, The Unnatural, Helplessness, Isolation e Self. Cada uma destas divisões possui dez graus de Indiferença ("hardened") e cinco graus de Fracasso ("failed"). Cada vez que a personagem se deparar com uma situação que exija um teste de sua resistência à Violência (ou ao Isolamento, ou ao Sobrenatural, etc.), o jogador fará um teste de "Soul". Se o teste fracassar, coloca mais uma marca em "failed" (avança um grau). Se for bem sucedido, marca "hardened" (torna-se um pouco mais indiferente).
Quanto mais marcas em "Hardened", mais «insensível» ela ficará em relação ao tipo de coisa que está sendo testada. As situações são classificadas em níveis de gravidade. Se a personagem presenciar algo com uma classificação menor do que a que possui na categoria, não precisa fazer nenhum teste.
Marcas em "Failed" deixam a personagem cada vez mais perto da insanidade. Pouco a pouco ela vai ficando mais fragilizada, até o ponto em que não suporta mais Violência (ou Isolamento, ou...).
Se uma personagem preencher todas as marcas em "Hardened", não precisará mais fazer teste para nada naquela categoria. Nada mais a surpreende. Em compensação, a personagem fica incapaz de lidar com pessoas. Torna-se um sociopata.
O sistema de mágica é bem interessante mas um pouco desequilibrado (isto é, tende a dar muito poder às personagens). Funciona em linhas gerais desse modo:
você diz ao mestre o que quer fazer;
faz um teste;
se for bem sucedido paga o número de "cargas mágicas" exigido pelo mestre, e a magia é bem sucedida.
As escolas de magia do nosso tempo, propostas pelo livro, são tremendamente originais:
|
Cliomância, escola baseada na história); | |
|
Dipsomância, magia baseada no consumo de álcool; | |
|
Entropomância, magia da entropia; | |
|
Epideromância, magia com a carne; | |
|
Mecanomância, magia com mecanismos mecânicos, como relógios cuco; | |
|
Plutomância, magia feita com dinheiro; | |
|
Pornomância, a magia tântrica. |
Existem regras para se criar novas escolas. Pela Internet já se encontram algumas criações como Glutomância e outras coisas. O sistema de magia é bem simples e os feitiços, muito poderosos. Um personagem experiente pode até mudar o rumo da história.
Como é o cenário? UA parte do princípio que o Universo passa por ciclos. Para cada um desses ciclos existe um "Invisible Clergy" (um agrupamento de, digamos, entidades espirituais) formado por Arquétipos que vão sendo criados à medida que a História avança. Estes Arquétipos não são predeterminados. O "inconsciente colectivo" da Humanidade dita que tipo de pessoa representa bem a sociedade humana daquele tempo. Quando alguém preenche os requisitos com perfeição, esse alguém "ascende", isto é, deixa para trás o corpo físico e vai "viver espiritualmente" com o resto do Invisible Clergy. Há exactamente 333 vagas no Clergy; quando todos os 333 lugares estiverem ocupados, o ciclo do Universo acaba e tudo começa outra vez, num renascimento geral.
Quem ascende e se torna membro do Clergy passa a ter uma grande influência no mundo. Por exemplo, se alguém conseguir ascender como "O Terrorista" (uma pessoa que em vida terrena encarnou com perfeição a ideia que todos têm de um terrorista), o mundo vai se tornar mais violento, numa espécie de resposta ao estímulo. De forma similar, a mulher que todos conhecem como a mãe perfeita pode ascender como "A Mãe", deixando o mundo todo mais sensível e maternal. E por aí vai.
Com o poder em jogo (o potencial de afectar a realidade inteira), Ascender é o prémio máximo para qualquer um que conheça a realidade como ela é (os magos e ocultistas de todo tipo). No mundo de UA, vários grupos lutam para Ascender ou ao menos controlar o desenvolto "submundo ocultista" que transita por aí (use aqui todas as teorias da conspiração que quiser). Afinal, a magia é real, e as ameaças que advêm de sua manipulação também. As personagens dos jogadores podem ou não fazer parte de algum desses grupos.
Qualquer explicação mais aprofundada pode entregar material que alguém queira usar num jogo, e não estou disposto a colocar sinais de "spoiler" nesta já muito longa resenha.
Espero que você fique pelo menos com vontade de olhar o livro; pode ter certeza de que ele é muito melhor do que esta resenha...
Site da editora: http://www.atlas-games.com/
Material para o jogo (contos, folha de personagem e outras coisas): http://www.atlas-games.com/ua_resources.html
![]()
Este artigo apareceu originalmente publicado no número 2 do Informe RPG, em Julho de 2000. O Informe RPG é uma publicação quinzenal em língua portuguesa dedicada aos jogos de personagem, e é gratuitamente distribuída por e-mail.
Para subscrever o Informe RPG, basta enviar um e-mail em branco para Informe-RPG-subscribe@egroups.com.
Visitem o site do Informe RPG: http://br.egroups.com/group/Informe-RPG/
![]()
Copyright © 2000 Alexandre Itiro Kariya
Adaptação para HTML por Ricardo Madeira
|
Última actualização: 17-09-2001
Copyright © 2001 Ricardo Madeira |